23+ Trends und Statistiken der Unterhaltungsindustrie
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Haben Sie sich schon einmal gefragt, wie sich die Unterhaltungsindustrie vom Blockbuster-Kino zum Binge-Working-Streaming gewandelt hat? Die Trends in der Unterhaltungsindustrie zeigen einen dynamischen Wandel, der durch Technologie, veränderte Zuschauergewohnheiten und innovative Inhalte geprägt ist.
Auf dem Weg ins Jahr 2025 zeigen die Daten, dass Streaming, KI und immersive Erlebnisse die Art und Weise, wie wir Unterhaltung konsumieren, neu definieren werden. Diese Trends zu verstehen ist der Schlüssel, um in dieser sich schnell entwickelnden Landschaft die Nase vorn zu haben - lassen Sie uns die Zahlen und Erkenntnisse erkunden, die diese spannende Entwicklung vorantreiben.
Streaming-Dienste: Revolutionierung des Inhaltskonsums

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Wachstum der Streaming-Plattformen
- Der globale Markt für Videostreaming wird auf einen Wert von $670 Milliarden im Jahr 2025aufwärts von $677.91 Milliarden im Jahr 2024und wird voraussichtlich das Niveau von $2.49 Billionen bis 2032.
- Im Mai 2025, Streaming entfällt 44.8% aller Fernsehzuschauer und übertrifft damit den kombinierten Anteil des Kabelfernsehens (24.1%) und Sendung (20.1%). Unter Mai 2021war die Streaming-Nutzung 71% niedriger als in Mai 2020.
- Es gibt 1,8 Milliarden globale Streaming-Abonnements im Jahr 2025, verglichen mit 1,1 Milliarden im Jahr 2020. In den U.S.A, 83% der Haushalte haben mindestens ein Streaming-Abonnement, ein Anstieg von 52% im Jahr 2015.
- Der Markt für das Streaming von Inhalten wird voraussichtlich von $163.62 Milliarden im Jahr 2024 zu $187.43 Milliarden im Jahr 2025, a 14.6% jährlicher Anstieg.
Boom bei der Produktion von Originalinhalten
- Die weltweiten Ausgaben von Netflix für Inhalte werden voraussichtlich auf $18 Milliarden im Jahr 2025aufwärts von $16,2 Milliarden im Jahr 2024obwohl sie unter ihrem früheren Ziel von $17 Milliarden.
- Im Jahr 2023gab Netflix etwa $7 Milliarden auf Originalprogramme und hält den größten Anteil an den SVOD-Budgets für Originalinhalte weltweit.
- Disney kündigte eine $5 Milliarden Reduzierung der Kosten für Inhalte und Nicht-Inhalte im Jahr 2023 nach einem Nettoverlust von mehr als $1 Milliarde in seinem Direktvertriebssegment.
Änderung der Sehgewohnheiten
- Im Jahr 2025geben die Amerikaner im Durchschnitt 13 Stunden und 11 Minuten pro Tag auf digitale Medien, mit 3 Stunden und 6 Minuten für das Streaming von Videos.
- Auf mobile Geräte entfallen über 60% des weltweiten Streaming-Konsums im Jahr 2025aufwärts von weniger als 50% im Jahr 2021.
- 26% der Streaming-Nutzer sehen sich mindestens einmal pro Woche eine Sendung an, während 19% fast jeden Tag im Sauseschritt ansehen.
- Die Nutzerdichte bei Streaming-Diensten ist voraussichtlich 17% erreichen im Jahr 2025 und steigt bis 2027 auf 20,7%.
Abonnementmodelle und Umsatzwachstum
- Der globale OTT-Videomarkt wird den Prognosen zufolge $343.8 Milliarden in Einnahmen im Jahr 2025aufwärts von $307.62 Milliarden im Jahr 2024.
- Es wird prognostiziert, dass die Abonnementwirtschaft in allen Branchen ein Volumen von $1,5 Billionen bis 2025, a 435% Anstieg in den letzten neun Jahren.
- Im Jahr 2025, 37% der US-amerikanischen Streaming-Abonnenten nutzen werbefinanzierte Tarife, verglichen mit etwa 30% weltweit.
- Die Kosten sind der wichtigste Faktor für 84% der Streaming-Nutzer, gefolgt von der Benutzerfreundlichkeit (81%) und inhaltliche Vielfalt (79%).
Kassensturz und Verschiebungen in der Filmindustrie
Jährliche Trends bei den Kasseneinnahmen
- Die weltweiten Einnahmen an den Kinokassen erreichten $42.5 Milliarden im Jahr 2024, Rebounding von $21.4 Milliarden im Jahr 2020 während des Einbruchs der Pandemie, und zeigt eine 98.6% Anstieg über die vier Jahre.
- Die inländischen Einspielergebnisse in den USA und Kanada betrugen $12,4 Milliarden im Jahr 2024aufwärts von $11,3 Milliarden im Jahr 2023, während die internationalen Märkte dazu beitrugen $30.1 Milliarde, wachsend aus $28.7 Milliarden dem Vorjahr.
- Die internationalen Einspielergebnisse machen jetzt etwa 70.8% der Gesamteinnahmen, ein Anstieg von 68% im Jahr 2019und unterstreicht damit die wachsende Bedeutung des globalen Marktes.
- Die durchschnittlichen weltweiten Ticketpreise stiegen auf $9.15 im Jahr 2024 von $8.65 im Jahr 2022, angetrieben durch die Inflation und die Zuschläge für Prämienformate.
- Die COVID-19-Pandemie führte zu einem starken Rückgang im Jahr 2020, mit sinkenden Einnahmen an den Kinokassen 51% im Vergleich zu 2019Doch es folgte eine stetige Erholung seit 2021.
Der Aufstieg der Franchise- und Superheldenfilme
- Franchise-Filme machten einen Anteil von 62% der weltweiten Einspielergebnisse im Jahr 2024aufwärts von 54% im Jahr 2018, was auf eine wachsende Dominanz gegenüber Originaltiteln hinweist.
- Allein das Marvel Cinematic Universe (MCU) hat $8,4 Milliarden weltweit im Jahr 2024 und übertrifft damit den Wert von $7,9 Milliarden im Jahr 2023.
- Sequels und Spin-offs haben zugenommen, mit über 45 Franchise-Filme weltweit veröffentlicht im Jahr 2024aufwärts von 32 im Jahr 2019.
- Die Demografie des Blockbuster-Publikums ist eher jünger, mit 58% der Kinobesucher zwischen 18 und 34 Jahren, die Franchise-Filme besuchen, verglichen mit 42% für Originalfilme.
- Merchandising- und Cross-Media-Erlöse aus Franchises erreicht $45 Milliarden im Jahr 2024, ein Anstieg von $38 Milliarden im Jahr 2020, angetrieben durch Streaming-Inhalte und Spieladaptionen.
Wachstum des unabhängigen und internationalen Kinos
- Die Zahl der weltweit veröffentlichten unabhängigen Filme stieg auf 9,800 im Jahr 2024, gegenüber 8.200 im Jahr 2020, die eine 19.5% Wachstum.
- Internationale Titel beigetragen $7.3 Milliarden zu den weltweiten Kassenschlagern im Jahr 2024aufwärts von $5,9 Milliarden im Jahr 2019, angetrieben durch starke Leistungen auf den europäischen, südkoreanischen und lateinamerikanischen Märkten.
- Erworbene Streaming-Plattformen 1,150 internationale Indie-Filme im Jahr 2024, a 25% erhöhen über 2022, um den weltweiten Zugang zu erweitern.
- Unabhängige Filme haben gewonnen 42% der Auszeichnungen des Festivals im Jahr 2024aufwärts von 35% in 2019, was auf einen Anstieg der kritischen Anerkennung hinweist.
- Die Vertriebskanäle für Indie-Filme haben sich diversifiziert, wobei der Anteil der digitalen Veröffentlichungen bei 65% der Indie-Filmstarts im Jahr 2024, gegenüber 48% im Jahr 2020.
Innovationen beim Kinobesuch
- Premium-Formate, einschließlich IMAX, 4DX und Dolby Cinema, trugen dazu bei $6,7 Milliarden zu den Einnahmen an der Abendkasse im Jahr 2024, die eine 15% Anstieg von $5,8 Milliarden im Jahr 2022.
- Luxus-Kinoketten erlebten einen 12% Zunahme der Besucherzahlen im Jahr 2024mit Ticketpreisen von durchschnittlich $22.50aufwärts von $20.10 im Jahr 2021.
- Kontaktloses Ticketing erreicht 78% der Kinos weltweit im Jahr 2024, wachsend aus 52% im Jahr 2019für mehr Komfort und Sicherheit.
Musikindustrie: Digitale Transformation und Konsum
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Dominanz von Streaming beim Musikkonsum
- Im Jahr 2024erreichte der weltweite Umsatz mit Musik-Streaming $31,7 Milliardenaufwärts von $25.9 Milliarden im Jahr 2022, die eine 22% Anstieg über die zwei Jahre.
- Spotify führt mit 515 Millionen aktive Nutzer weltweit im Jahr 2025aufwärts von 456 Millionen im Jahr 2023, während Apple Music die 88 Millionen Abonnenten, ein Anstieg von 75 Millionen im Jahr 2022.
- YouTube Music Streams überschritten 1,5 Billionen jährlich im Jahr 2025, verglichen mit 1,2 Billionen im Jahr 2023, angetrieben durch die algorithmische Zusammenstellung von Wiedergabelisten und personalisierte Empfehlungen.
- Die Chart-Metriken von Billboard enthalten jetzt auch Streaming-Daten für 90% von Rankings, verglichen mit 70% im Jahr 2018und spiegelt damit die Verlagerung von physischen Verkäufen zu digitalen Streams wider.
Vinyl, CDs und die Wiederbelebung physischer Medien
- Vinyl Verkäufe erreicht 46 Millionen Einheiten in allein in den USA im Jahr 2024 und übertrifft damit zum ersten Mal die CD-Verkäufe seit dem 1980s; auch der Umsatz mit Vinyl stieg auf $1,2 Milliardenaufwärts von $1 Milliarde im Jahr 2023.
- Die CD-Verkäufe gingen auf 22 Millionen Einheiten im Jahr 2024, weniger als 35 Millionen im Jahr 2019, während die Kassettenverkäufe eine Nische bleiben, aber stabil bei 200,000 Einheiten jährlich.
- Physische Medien machen heute etwa 15% der gesamten Künstlereinnahmen, von 10% im Jahr 2018und bietet eine wichtige Einnahmequelle inmitten der Dominanz von Streaming.
Live-Konzerte und virtuelle Veranstaltungen
- Die weltweiten Einnahmen aus Live-Musik stiegen wieder auf $30 Milliarden im Jahr 2024und erholt sich von einem pandemischen Tiefstand von $9 Milliarden im Jahr 2020.
- Virtuelle Konzerte und Livestream-Events generiert $1.1 Milliarde im Jahr 2024, Verdoppelung von $550 Millionen im Jahr 2022wobei Plattformen wie Twitch und YouTube Live das Wachstum anführen.
- Hybride Veranstaltungsmodelle, die persönliche und virtuelle Anwesenheit kombinieren, erreichten 450 Millionen Betrachter weltweit im Jahr 2024aufwärts von 300 Millionen im Jahr 2022und erweitern so die Reichweite ihres Publikums.
- Sponsoring-Einnahmen für Live- und virtuelle Musikveranstaltungen erreicht $4,5 Milliarden im Jahr 2024aufwärts von $3.2 Milliarden im Jahr 2021Dies spiegelt eine Zunahme der Investitionen der Marken in das Musikmarketing wider.
Der Einfluss der sozialen Medien auf Musiktrends
- TikTok-getriebene virale Hits entfielen auf 40% der Einträge in den Billboard Hot 100 Charts im Jahr 2024, gegenüber 25% im Jahr 2021und zeigt damit den wachsenden Einfluss der sozialen Medien auf den Erfolg von Musik.
- Top-Künstler auf Instagram und TikTok im Durchschnitt 150 Millionen kombinierte Follower, Anstieg von 120 Millionen im Jahr 2022, um das Engagement der Fans und das Direct-to-Fan-Marketing zu verbessern.
- Musikmarketingbudgets, die Ausgaben für soziale Plattformen vorsehen, stiegen auf 28% im Jahr 2024, gegenüber 18% im Jahr 2019und unterstreicht die strategische Bedeutung der sozialen Medien für die Werbung.
Spieleindustrie: Von der Nische zum Mainstream
Globale Glücksspielumsätze und Marktsegmente
- Der globale Glücksspielmarkt wird voraussichtlich ein Volumen von $200 Milliarden bis 2025aufwärts von $180 Milliarden im Jahr 2023, die eine 11% Wachstum über die zwei Jahre hinweg.
- Mobile Gaming wird den Markt voraussichtlich dominieren, mit $110 Milliarden Umsatz bis 2025, ausgehend von $95 Milliarden im Jahr 2023. Es wird erwartet, dass die Konsolenspiele folgen werden, mit $50 Milliardenund für PC-Spiele wird ein Wachstum von $40 Milliarden.
- Die umsatzstärksten Franchises wie "Call of Duty" und "FIFA" erzielten zusammen einen Umsatz von mehr als $5 Milliarden im Jahr 2024mit "Call of Duty" allein nach oben 8% ab 2022.
- In-App-Käufe und Mikrotransaktionen machten einen Anteil von $75 Milliarden im Jahr 2024, ein Anstieg von $62 Milliarden im Jahr 2022und unterstreicht damit ihre entscheidende Rolle bei der Monetarisierung.
Explosion des Esports und des kompetitiven Spielens
- Globaler esports Umsatz erreicht $2,9 Milliarden im Jahr 2024aufwärts von $2.3 Milliarden im Jahr 2022, angetrieben durch wachsende Sponsorengelder und Werbung.
- Bei großen Turnieren wie The International und der League of Legends World Championship gab es Preisgelder von mehr als $50 Millionen im Jahr 2024aufwärts von $40 Millionen im Jahr 2022.
- Die Verdienste der Profispieler stiegen auf einen Durchschnitt von $150,000 jährlich im Jahr 2024, verglichen mit $120,000 im Jahr 2021und spiegeln die wachsende Karrierefähigkeit wider.
- Sponsoring und Werbeeinnahmen im Esport erreicht $1,2 Milliarden im Jahr 2024, a 30% erhöhen ab 2022durch Markeninvestitionen von nicht-endemischen Unternehmen.
- Die Teilnahme am Hochschul- und Amateursport esports wurde auf 3 Millionen Spieler weltweit im Jahr 2024, Verdoppelung von 1,5 Millionen im Jahr 2020, die das Wachstum an der Basis ankurbeln.
Demographie und Spielerbindung
- Die weltweite Gamer-Population übertraf 3 Milliarden im Jahr 2025aufwärts von 2,7 Milliarden im Jahr 2022, mit 45% der Gamer sind weiblich, ein Anstieg von 40% im Jahr 2019.
- Die durchschnittliche tägliche Spielzeit stieg auf 1 Stunde und 45 Minuten im Jahr 2024, verglichen mit 1 Stunde und 30 Minuten im Jahr 2022, wobei die Sitzungsfrequenz entsprechend steigt.
- Teilnahme an sozialen und Multiplayer-Spielen erreicht 70% von allen Spielern im Jahr 2024aufwärts von 60% im Jahr 2020und unterstreicht die Bedeutung von Gemeinschaftsfunktionen.
Technologische Fortschritte bei Spielen
- Verbreitung von VR- und AR-Spielen erreicht 45 Millionen aktive Nutzer im Jahr 2024, Verdoppelung von 22 Millionen im Jahr 2021, angetrieben durch niedrigere Hardwarekosten und verbesserte Inhalte.
- Konsolenverkäufe getroffen 45 Millionen Einheiten weltweit im Jahr 2024, ein leichter Anstieg von 43 Millionen im Jahr 2023, während der Umsatz mit GPUs und Peripheriegeräten um 12% im Vergleich zum Vorjahr.
- Die Zahl der Cloud-Gaming-Nutzer stieg auf 120 Millionen im Jahr 2024aufwärts von 75 Millionen im Jahr 2022, mit plattformübergreifendem Spiel unterstützt von 85% der Top-Spiele, verglichen mit 65% im Jahr 2020.
- KI-gesteuertes Spieldesign und prozedurale Generierung werden in über 30% der Neuerscheinungen im Jahr 2024aufwärts von 15% im Jahr 2020und erhöht damit die Vielfalt und den Realismus des Spiels.
- Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming verzeichneten mehr Zuschauerstunden 70 Milliarden im Jahr 2024, wachsend aus 55 Milliarden im Jahr 2022und spiegelt das wachsende Engagement des Publikums wider.
Trends bei sozialen Medien und der Erstellung von Inhalten
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Der Aufstieg der Influencer und Content Creators
- Globale Ausgaben für Influencer Marketing erreicht $21.1 Milliarde im Jahr 2024aufwärts von $13,8 Milliarden im Jahr 2021, die eine 53% Anstieg über die drei Jahre.
- Es wird erwartet, dass die Top-Ersteller auf TikTok und Instagram im Durchschnitt 150 Millionen Anhänger im Jahr 2025aufwärts von 120 Millionen im Jahr 2022und die Engagement-Raten bleiben konstant bei etwa 4.5%.
- Die Monetarisierungsmodelle haben sich diversifiziert: YouTube-Kreative verdienten im Durchschnitt $60,000 jährlich im Jahr 2024, ein Anstieg um 20% gegenüber 2021während der Creator Fund von TikTok über $500 Millionen weltweit in im selben Jahr.
- YouTube bleibt dominant mit 2,7 Milliarden monatlich aktiven Nutzern, Instagram folgt mit 2 Milliardenund TikTok schnellte auf 1,5 Milliarden monatliche Nutzer im Jahr 2025aufwärts von 1 Milliarde im Jahr 2023.
Videoinhalte in Kurzform steigen an
- TikTok Videos übertroffen 1,2 Billionen Aufrufe pro Monat im Jahr 2025, verglichen mit 900 Milliarden im Jahr 2023, während Instagram Reels und YouTube Shorts zusammen 900 Milliarden monatliche Ansichten.
- Virale Hashtag-Kampagnen auf TikTok generierten über 5 Milliarden Benutzerinteraktionen im Jahr 2024, was einem Anstieg von 40% gegenüber 2022 entsprichtund fördern sowohl die Sichtbarkeit der Marke als auch die Beteiligung der Nutzer.
- Marken haben ihre Werbeausgaben für Kurzvideos auf $18 Milliarden im Jahr 2024aufwärts von $11 Milliarden im Jahr 2022, die Effektivität in Bezug auf Engagement und Konversion nachweisen.
Benutzergenerierte Inhalte und Engagement der Gemeinschaft
- Das Volumen nutzergenerierter Inhalte (UGC) stieg auf über 3,8 Milliarden Beiträge auf verschiedenen Plattformen im Jahr 2024, aufsteigend von 2,9 Milliarden im Jahr 2021.
- Plattformen berichten über ein durchschnittliches Engagement der Community von 7.2% auf UGC-Beiträge, verglichen mit 5.5% auf Markeninhalte, was den Vorteil der Authentizität von UGC unterstreicht.
- Erfolgreiche UGC-Kampagnen, wie z.B. die soziale Herausforderung "Share a Coke" von Coca-Cola, wurden von über 15 Millionen Benutzer weltweit im Jahr 2024aufwärts von 10 Millionen im Jahr 2020.
Datenschutz, Regulierung und Plattformrichtlinien
- Aktionen zur Inhaltsmoderation erhöht auf 12 Milliarden Takedowns weltweit im Jahr 2024, a 15% steigen ab 2022durch eine strengere Durchsetzung von Fehlinformationen und schädlichen Inhalten.
- Bedenken der Benutzer hinsichtlich des Datenschutzes führten zu 18 Millionen Opt-outs von gezielter Werbung im Jahr 2024, gegenüber 12 Millionen im Jahr 2022die sich auf die Einnahmemodelle der Werbeplattformen auswirken.
- Das Vertrauen in die Transparenz der Plattformen hat sich leicht verbessert, mit 65% der Nutzer, die Vertrauen in die Inhaltspolitik haben im Jahr 2024, verglichen mit 58% im Jahr 2021.
Fazit
Die Entwicklung der Unterhaltungsindustrie, angetrieben durch das veränderte Publikumsverhalten und technologische Durchbrüche, zeigt keine Anzeichen einer Verlangsamung. Vom Aufstieg der Streaming-Plattformen bis hin zu immersiven Spielen und KI-gesteuerten Inhalten zeigen die Daten eine Zukunft voller Innovationen und Möglichkeiten.
Über diese Trends informiert zu sein, hilft Machern, Vermarktern und Fans gleichermaßen, sich in dieser dynamischen Landschaft zurechtzufinden. Während sich die Branche weiter anpasst, kann das Nachdenken über diese Erkenntnisse zu neuen Ideen und Strategien inspirieren. Bleiben Sie auf dem Laufenden, um zu erfahren, was in der sich ständig verändernden Unterhaltungsbranche als Nächstes ansteht.
Einblicke in die Trends und Statistiken der Unterhaltungsindustrie
Wie schnell wächst die Unterhaltungsindustrie?
Der globale Unterhaltungsmarkt wird bis 2030 voraussichtlich $46,89 Milliarden erreichen, mit einer CAGR von 7,8%. Mehr als 683.000 Unternehmen und 33 Millionen Beschäftigte treiben die Expansion dieses Sektors voran, angetrieben durch digitale Inhalte und technologische Innovationen.
Was treibt den Aufstieg der Streaming-Dienste voran?
Streaming macht heute 36% der Fernsehnutzung aus, mit geschätzten 1,8 Milliarden globalen Abonnements bis 2025. Zu den Faktoren gehören der mobile Zugang, KI-gestützte Empfehlungen und die Zunahme von Originalinhalten.
Welche Bedeutung haben Spiele in der Unterhaltungsindustrie?
Es wird erwartet, dass der Umsatz mit Spielen bis 2025 $200 Milliarden erreichen und damit den der Film- und Musikindustrie übertreffen wird. Mit mehr als 3 Milliarden Spielern weltweit und 95% verkauften digitalen Spielen ist die Dominanz der Spiele offensichtlich.
Was sind die neuesten Trends in der Musikindustrie?
KI-gesteuerte Musik, virtuelle Konzerte und durch die Blockchain gesicherte Tantiemen verändern die Art und Weise, wie Fans Musik erleben und Künstler sie monetarisieren. Digitale Plattformen und immersive Technologien stehen an der Spitze der Innovation.
Wie beeinflussen die sozialen Medien die Unterhaltung?
Mit 50 Millionen Kreativen weltweit boomen Kurzvideos und Influencer Marketing. Social Commerce und KI-gesteuerte Inhalte definieren die Art und Weise neu, wie sich das Publikum einbringt und wie sich Marken vernetzen.
Referenzen & Zitate:
- Statistiken zu Video-Streaming-Diensten (2025)
Fabio Duarte (Juni 2025), Video Streaming Services Stats (2025) - Video-Streaming Trends und Statistiken für 2025
Yatharth Updhayay (Nov 2024), Video-Streaming Trends und Statistiken für 2025 - Streaming erreicht historischen TV-Meilenstein und übertrifft zum ersten Mal die kombinierten Fernseh- und Kabelzuschauerzahlen
Nielsen (Jun 2025), Streaming erreicht historischen TV-Meilenstein und übertrifft zum ersten Mal die kombinierte Nutzung von Fernsehen und Kabel - Ausblick auf den Content-Streaming-Markt 2025-2034: Identifizierung von Wachstumstreibern, Technologietrends und politischen Auswirkungen
The Business Research Company (Jun 2025), Content Streaming Market Outlook 2025-2034: Identifying Growth Drivers, Technology Trends, and Policy Impact - Ausgaben für Inhalte von Netflix weltweit von 2012 bis 2025 (in Milliarden US-Dollar)
Julia Stoll (Jun 2025), Ausgaben für Inhalte von Netflix weltweit von 2012 bis 2025 (in Milliarden US-Dollar) - Das beste OTT-Ertragsmodell im Jahr 2025: AVOD, SVOD und TVOD
Rajeev R (Mai 2025), Best OTT Revenue Model in 2025: AVOD, SVOD, und TVOD - Vorhersehbares Wachstum freisetzen: Das abonnementbasierte Modell verstehen
Rashmee Lahon (Jun 2025), Unlocking Predictable Growth: Das abonnementbasierte Modell verstehen - Der Stand des Medien- und Unterhaltungsstreaming 2025
Jake Ward (März 2025), Der Stand des Medien- und Unterhaltungsstreaming 2025 - Ausblick auf die Medien- und Unterhaltungsindustrie 2025: Schlüsseldaten und Innovationseinblicke
Yasmin Tamanna (Jun 2025), Media & Entertainment Industry Outlook 2025: Schlüsseldaten & Innovationseinblicke - Das sich wandelnde Gesicht von Medien und Unterhaltung: Trends bis 2025
Das Avenga-Team (Apr 2025), The Changing Face of Media and Entertainment: Zu verfolgende Trends im Jahr 2025 - Medien- und Unterhaltungstrends 2025: Große Umwälzungen, neue Technologien treiben die Branche voran
Richard Whittington (2025), Medien- und Unterhaltungstrends 2025: Große Umwälzungen, neue Technologien treiben die Branche voran - Prognose 2025 für Medien und Unterhaltung: Was kommt als Nächstes auf die Anbieter von Inhalten, Live-Unterhaltung und Sport zu?
Catherine Karas, Dave Liu (Feb 2025), 2025 Media & Entertainment Forecast: Was kommt als Nächstes auf die Anbieter von Inhalten, Live-Unterhaltung und Sport zu? - 2025 Ausblick Medien und Unterhaltung
Chris Arkenberg, Jeff Loucks, Kevin Westcott, Danny Ledger, Doug Van Dyke (Apr 2025), Ausblick 2025 Medien und Unterhaltung - 8 Top Unterhaltungstrends (2024 & 2025)
Brian Dean (Jun 2025), 8 Top Unterhaltungstrends (2024 & 2025) - 2025 Digitale Medientrends: Soziale Plattformen werden zu einer dominierenden Kraft in Medien und Unterhaltung
China Widener, Jana Arbanas, Doug Van Dyke, Chris Arkenberg, Bree Matheson, Brooke Auxier (März 2025), 2025 Digitale Medientrends: Soziale Plattformen werden zu einer dominierenden Kraft in Medien und Unterhaltung - Bericht über die Prognosen der Medien- und Unterhaltungsindustrie 2025
AlixPartners (2025), 2025 Media & Entertainment Industry Predictions Report - Die 17 wichtigsten Unterhaltungs- und Medientrends des Jahres 2025
Noah Fram-Schwartz (Mai 2025), Die 17 wichtigsten Unterhaltungs- und Medientrends des Jahres 2025