21+ Tendencias y estadísticas de la industria de los deportes electrónicos

Hecho comprobado 2025 | 👨‍🎓Cite este artículo.

La industria de los deportes electrónicos está evolucionando rápidamente, impulsada por la innovación tecnológica y los cambios en las tendencias del público. Las tecnologías avanzadas, como la RA, la RV, la IA y el juego en la nube, están creando experiencias inmersivas basadas en datos, mientras que internet de alta velocidad y las plataformas de streaming están ampliando el alcance global.

A medida que las generaciones más jóvenes y digitalmente nativas impulsan el crecimiento de la audiencia, los deportes electrónicos están llamados a convertirse en algo aún más generalizado, con eventos en directo, juegos para móviles y nuevos modelos de monetización que configuran su dinámico futuro.

Crecimiento del mercado y tendencias de los ingresos

Industria de los deportes electrónicos_1

Hecho comprobado 2025 | 👨‍🎓Cite esta estadística. Esta imagen está libre de derechos de autor.

Tamaño del mercado mundial y crecimiento interanual

  • El mercado mundial de los deportes electrónicos se valoró a $2 mil millones en 2023 y se prevé que alcance $5 mil millones para 2029, lo que representa un aumento sustancial en los próximos seis años.
  • En 2024, el tamaño del mercado de los deportes electrónicos fue de $4,14 mil millones; se espera que crezca hasta $28 mil millones para 2032 a una TCAC de 9.04%.
  • Según otra previsión, se prevé que el tamaño del mercado alcance $2.070 millones en 2032, creciendo a un 18% CAGR de $649,4 millones en 2025.
  • Statista prevé que los ingresos mundiales de los esports alcancen $4.800 millones para 2025.
  • Sólo el mercado de los deportes electrónicos en EE.UU. se valoró en $78 mil millones en 2024, se espera que llegue a $13.620 millones en 2034 con un 22.57% CAGR.

Desglose y proyecciones de ingresos

  • Ingresos por patrocinio y publicidad se prevé que alcancen los $6 mil millones en 2025, aumentando a $11 mil millones en 2026, $16 mil millones en 2027, $21 mil millones en 2028y $26 mil millones para 2029.
  • En 2025, se prevé que los ingresos totales del mercado mundial de la industria de los deportes electrónicos alcancen los 2.000 millones de euros. $87 mil millones.
  • Se prevé que el mercado estadounidense de los deportes electrónicos crezca de $489 millones en 2024 a $125 mil millones para 2033 en un 9,7% CAGR.

Streaming y compromiso de la audiencia

  • En 2024, Twitch captó más de 60% de la audiencia mundial de retransmisiones de juegos en directocon espectadores que vieron un total de 16.000 millones de horas de contenidos de juego.
  • La función 'Playables' de YouTube se lanzó en Noviembre de 2023, permitiendo a los abonados Premium jugar directamente en la plataforma.

Expansión de la audiencia y demografía

Crecimiento de la audiencia mundial de los deportes electrónicos

  • En 2025se prevé que la audiencia mundial de los deportes electrónicos alcance 640,8 millones espectadores, incluyendo 318 millones aficionados entregados y 327 millones espectadores ocasionales, frente a 212 millones de entusiastas en 2020.
  • La audiencia creció en más de 100 millones espectadores en sólo cinco años, con un notable aumento durante y después de la pandemia de COVID-19.
  • El consumo de contenidos de esports en directo alcanzó 3.260 millones total de horas vistas en 2025, con eventos emblemáticos que alcanzan un máximo de más de 9 millones espectadores simultáneos.

Popularidad regional

  • La región de Asia-Pacífico (APAC) representa más de 57% de la audiencia mundial de los deportes electrónicos en 2025, representando China y Filipinas por sí solas 40% de todos los aficionados.
  • Estados Unidos lidera en jugadores activos de competiciones de esports con 3,430 participantes, en comparación con 1,582 en China y 1,398 en Brasil.
  • Arabia Saudí ha surgido como un nuevo punto caliente, acogiendo la Copa del Mundo anual de Esports desde 2024.

Datos demográficos del espectador

  • La población mundial de videojugadores alcanzó 3.320 millones en 2024de 81.000 millones en 2020, un aumento de 510 millones jugadores en cuatro años.
  • La industria estadounidense de los videojuegos está valorada en $107,6 mil millones, apoyando a una gran base de jugadores y espectadores de esports.

Participación en la plataforma y pautas de consumo

  • Twitch registrado 3.740 millones horas vistas en el 1er trimestre 2025, mientras que TikTok Live capturó 27% de todo el tiempo de visionado de retransmisiones en directo de contenidos de deportes electrónicos en el mismo periodo.
  • Los torneos de esports, como League of Legends Worlds y Valorant Champions, siguen batiendo récords de audiencia, atrayendo a millones de espectadores simultáneos en todo el mundo.
  • El cambio hacia la retransmisión en directo e interactiva ha aumentado la participación, con funciones como las encuestas por chat en tiempo real y la retransmisión conjunta con personas influyentes, que se han convertido en norma.

Avances tecnológicos y plataformas de streaming

Industria de los deportes electrónicos_3

Hecho comprobado 2025 | 👨‍🎓Cite esta estadística. Esta imagen está libre de derechos de autor.

Plataformas de retransmisión en directo

  • En Q1 2025, se superaron las horas totales de visionado de retransmisiones en directo 29.700 millonesde 27.100 millones en el primer trimestre de 2024.
  • YouTube Live contabilizado más de 15.000 millones de horas de reloj en Q1 2025, un aumento de 14.500 millones en el cuarto trimestre de 2024.
  • TikTok Live generado 8.000 millones de horas de vigilancia en el primer trimestre de 2025superando a Twitch y capturando 27% de tiempo total de visionado del livestream.
  • Twitch entregó 74.000 millones de horas vistas en el primer trimestre de 2025, manteniendo su liderazgo en contenidos de juegos y deportes electrónicos con 16,3% del total de horas de guardia.
  • Combinado, YouTube Live, TikTok Live y Twitch controlado más de 93% de audiencia mundial de livestream en 2025.
  • La media diaria de espectadores simultáneos en directo ha alcanzado 3-6 millones a nivel mundial en 2025.

Juegos para móviles

  • Los juegos para móviles han contribuido significativamente a la participación en los deportes electrónicos, sobre todo en la región de Asia-Pacífico, donde más de 57% de la audiencia mundial de esports reside.
  • Sólo China y Filipinas representan 40% de la afición mundial a los deportes electrónicos, impulsado en gran medida por el consumo "mobile-first".
  • La ausencia de torneos de Mobile Legends: Bang Bang torneos a principios 2025 se tradujo en un descenso de la cuota de YouTube Gaming en contenidos de juegos, de 17% a 14%.
  • Los títulos de esports para móviles siguen dominando los circuitos regionales, con eventos emblemáticos que atraen a más de 100.000 espectadores simultáneos a través de flujos comunitarios.

Accesibilidad y compromiso del público

  • Se prevé que la audiencia mundial de los deportes electrónicos alcance 640,8 millones en 2025de En 2020, el presupuesto total ascenderá a 495 millones de euros.
  • De esto, 311 millones son aficionados entregados, mientras que 322,7 millones son espectadores ocasionales.
  • Grandes torneos como League of Legends Worlds y Valorant Champions contribuyeron a 26.000 millones horas totales vistas y picos de audiencia en directo de más de 6,9 millones espectadores simultáneos en 2024.
  • La comunidad y las co 60-70% de audiencias de los eventos, con streams no oficiales que a menudo superan en audiencia a las retransmisiones oficiales.

Crecimiento comparativo e impacto en el mercado

  • Se prevé que el mercado mundial de los deportes electrónicos se valore en $2.890 millones en 2025de $1.100 millones en 2020.
  • Se prevé que el mercado de los deportes electrónicos en EE.UU. alcance los $1.070 millones para 2025.
  • Asia-Pacífico sigue siendo el mayor mercado, con más de 365 millones de espectadores en 2025en comparación con 285 millones de euros en 2020.

Principales fuentes de ingresos y comercialización

Patrocinios y publicidad

  • Se prevé que los ingresos por patrocinio y publicidad llegar a $6 mil millones en 2025de $1 mil millones en 2024 y $0,96 mil millones en 2023. Se espera que esta cifra ascienda a $26 mil millones para 2029, lo que refleja un crecimiento anual constante.
  • El patrocinio y la publicidad juntos representan más de la mitad de todos los ingresos de la industria de los deportes electrónicos en 2025convirtiéndolos en la mayor fuente de ingresos.
  • Grandes marcas como Red Bull, Intel y Nike han aumentado sus inversiones en patrocinio, con activaciones de marca y asociaciones que impulsan un mayor compromiso.

Derechos de los medios de comunicación

  • Los ingresos por derechos audiovisuales se incluyen en el mercado más amplio de los deportes electrónicos y el streaming de juegosque se prevé que alcance $5 mil millones en 2025de $1 mil millones en 2021.
  • Este segmento incluye la venta de derechos de retransmisión a plataformas como Twitch, YouTube Gaming, Afreeca TV y Naver TV, de las que sólo Twitch controla más del 50% de la cuota de mercado de streaming en 2025.
  • El Norteamérica, Extremo Oriente/China y Europa Occidental regiones representan los mayores mercados de ingresos por derechos de los medios de comunicación.

Streaming y suscripción

  • Se prevé que los ingresos de los deportes electrónicos y el streaming de juegos alcancen los $5.000 millones en 2025, lo que representa un aumento significativo con respecto a $1 mil millones en 2021.
  • Los ingresos por suscripciones de plataformas como Twitch y YouTube Gaming se han disparado, y se espera que la audiencia mundial de los deportes electrónicos y la retransmisión de juegos alcance los 2.000 millones de euros. 1.000 millones de espectadores en 2025de 800 millones de euros en 2021.
  • Se espera que la región Asia-Pacífico represente más de 50% de espectadores globales de streaming para 2025, mientras que se prevé que América Latina alcance 130 millones de telespectadores.

Apuestas deportivas

  • Las apuestas deportivas son una fuente de ingresos emergente incluida en las perspectivas del mercado digital para 2025.
  • Los ingresos por apuestas no se revelan por separado en la mayoría de los informes del sector; sin embargo, el segmento se reconoce como un área de rápido crecimiento, especialmente en Europa y Asia.
  • Se prevé que los ingresos del mercado mundial de los deportes electrónicos alcancen los $87 mil millones en 2025de $1 mil millones en 2019y se espera que supere $5 mil millones para 2029.

Tendencias emergentes y perspectivas de futuro

Industria de los deportes electrónicos_2

Hecho comprobado 2025 | 👨‍🎓Cite esta estadística. Esta imagen está libre de derechos de autor.

Crecimiento del mercado mundial y previsiones de ingresos

  • Se prevé que los ingresos del mercado mundial de los deportes electrónicos crezcan de 3.700 millones de dólares en 2025 a 25.400 millones de dólares en 2035, lo que representa una tasa de crecimiento anual compuesto (TCAC) del 21.1% a lo largo de la década.
  • Otra proyección estima el tamaño del mercado en 3.490 millones de dólares en 2025, ampliándose a 13.420 millones de dólares en 2032 con una CAGR de 21% de 2025 a 2032.
  • Una fuente ligeramente diferente informa del tamaño del mercado en 649,4 millones de dólares en 2025, creciendo hasta 2.070 millones de dólares en 2032 a una TCAC de 18%, lo que refleja la variación en la segmentación del mercado y las metodologías de valoración.
  • También se prevé que los ingresos en el mercado mundial de los deportes electrónicos alcancen los 2.000 millones de euros. 4.800 millones de dólares en 2025y se espera un crecimiento continuo hasta 2029.

Crecimiento específico de la plataforma

  • Los deportes electrónicos para móviles son el segmento de más rápido crecimiento, y se espera que crezca a un CAGR del 27.6% de 2025 a 2035, superando a otras plataformas debido a la creciente penetración de los teléfonos inteligentes y a la popularidad de los juegos móviles.
  • El auge del juego multiplataforma y de los juegos para móviles ha ampliado la base de audiencia, haciendo que los deportes electrónicos sean más accesibles en todo el mundo.

Integración VR/AR

  • Se prevé que el mercado mundial de los deportes electrónicos crezca de $7 mil millones en 2025 a $25,4 mil millones en 2035, impulsado por tecnologías inmersivas como la RV y la RA.
  • La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) están transformando los deportes electrónicos al proporcionar experiencias interactivas que superponen elementos digitales en entornos del mundo real y admiten modos multijugador.

Blockchain y activos digitales

  • Las plataformas de esports están introduciendo objetos y NFT en el juego basados en blockchain, y el número de torneos de esports integrados en blockchain ha aumentado más de un 40% desde 2022 (estimación de la industria).
  • Se espera que los ingresos de las apuestas deportivas, a menudo facilitadas por blockchain, alcancen los $2.800 millones en 2025, casi el triple que hace cinco años.

Aceptación mayoritaria e implicación institucional

  • El número de universidades con programas de esports ha aumentado a más de 200 en todo el mundo en 2025, frente a menos de 50 en 2019.
  • Los esports están ganando reconocimiento como una carrera profesional legítima, especialmente entre la Generación Z, con más de 60% de los jugadores de la Generación Z considerar el juego profesional como una opción viable.
  • Arabia Saudí acogió su primera Copa Mundial anual de Esports en 2024, lo que refleja el creciente apoyo institucional y gubernamental a los deportes electrónicos a escala mundial.

Patrocinio, streaming y participación de marcas

  • Se espera que los ingresos del marketing de los deportes electrónicos superen $1 mil millones en 2025en comparación con $982,8 millones en 2024 y $573 millones en 2020.
  • Los patrocinios de marcas como Red Bull, Intel, Nike, Pepsi y AT&T siguen aumentando, y se espera que el gasto del sector se triplique de $339,3 millones en 2017 a $982,8 millones para 2024.

Conclusión

El sector de los deportes electrónicos ha experimentado un notable crecimiento, con una previsión de ingresos en el mercado mundial superiores a $5.900 millones para 2029 y una audiencia en expansión en Norteamérica, Asia Oriental y las regiones emergentes.

Impulsados por los avances tecnológicos, el juego móvil y la retransmisión en directo, los deportes electrónicos siguen atrayendo a grupos demográficos más jóvenes e inversiones de grandes marcas. A medida que aumenta la profesionalización y surgen nuevos géneros, la industria está preparada para una mayor innovación, inclusión e integración general en los próximos años.

Perspectivas sobre tendencias y estadísticas de la industria de los deportes electrónicos

¿A qué velocidad está creciendo la industria de los deportes electrónicos?

Se prevé que el mercado mundial de los deportes electrónicos alcance los $3.400 millones a finales de 2025, lo que representa un aumento de 21% respecto al año anterior y de 258% desde 2020.

¿Qué impulsa este crecimiento?

Entre los principales impulsores se encuentran la innovación tecnológica, el aumento del patrocinio, el auge de las plataformas de streaming y una audiencia cada vez más joven.

¿Cuál es la audiencia de los deportes electrónicos?

Se espera que los entusiastas de los deportes electrónicos alcancen los 318 millones en 2025, frente a los 215 millones en 2020, y que el público global de los juegos en todo el mundo supere los 3.300 millones.

¿Qué regiones lideran los deportes electrónicos?

Asia-Pacífico lidera la audiencia, mientras que Estados Unidos tiene el mayor número de jugadores activos en competiciones de esports.

¿Cuáles son las principales fuentes de ingresos?

Las principales fuentes de ingresos incluyen patrocinios, publicidad, derechos de los medios de comunicación, mercancías y un sector de apuestas deportivas en rápido crecimiento.

Referencias y citas:

  1. Informe sobre el mercado de los eSports - Tendencias e innovaciones de 2025 a 2035
    Perspectivas futuras del mercado (Jun 2025), Informe sobre el mercado de los eSports - Tendencias e innovaciones de 2025 a 2035
  2. Esports - En todo el mundo
    Statista (2025), Esports - En todo el mundo
  3. Estadísticas del marketing de los deportes electrónicos en 2025: Quién gasta, grandes nombres y previsiones
    Maria Webb, Aleksha McLoughlin (mayo de 2025), Estadísticas del marketing de los deportes electrónicos en 2025: Quién gasta, grandes nombres y previsiones
  4. Informe de investigación del mercado de los deportes electrónicos 2025-2029, con perfiles de los principales actores Electronic Arts, ESL FACEIT Group, Microsoft, Sony Group, Take-Two Interactive Software y Tencent
    Research and Markets (Feb 2025), Informe de investigación del mercado de los deportes electrónicos 2025-2029, con perfiles de los principales actores Electronic Arts, ESL FACEIT Group, Microsoft, Sony Group, Take-Two Interactive Software y Tencent
  5. Análisis y previsión del mercado de los deportes electrónicos: 2025-2032
    Coherent Market Insights (Feb 2025), Análisis y previsión del mercado de los deportes electrónicos: 2025-2032
  6. Mercado mundial de los eSports: crecimiento, segmentos y previsión hasta 2033
    Trixo - Esports Gym (Jun 2025), Mercado mundial de los eSports: crecimiento, segmentos y previsión hasta 2033
  7. La industria de los deportes electrónicos se prepara para una conferencia mundial y prevé un crecimiento sustancial para 2025
    Spreaker Inc. (Jun 2025), La industria de los deportes electrónicos se prepara para una conferencia mundial y prevé un crecimiento sustancial para 2025
  8. ¿Cuántos jugadores hay? (Nuevas estadísticas 2025)
    Fabio Duarte (Jun 2025), ¿Cuántos jugadores hay? (Nuevas estadísticas de 2025)
  9. Ingresos del mercado mundial de los eSports de 2017 a 2029 (en millones de dólares estadounidenses)
    Jessica Clement (Jun 2025), Ingresos del mercado mundial de los eSports de 2017 a 2029 (en millones de dólares estadounidenses)
  10. Informe sobre las perspectivas del mercado de los deportes electrónicos para 2025, con perfiles de Twitch, YouTube, Afreeca TV y Naver TV - Un mercado de $5.500 millones para 2029
    Research and Markets (abr 2025), Informe sobre las perspectivas del mercado de los deportes electrónicos para 2025, con perfiles de Twitch, YouTube, Afreeca TV y Naver TV - Un mercado de $5.500 millones para 2029
  11. Informe sobre el mercado de los deportes electrónicos: Patrocinios, derechos mediáticos y previsiones de ingresos para 2025-2029
    Research and Markets (Feb 2024), Informe sobre el mercado de los deportes electrónicos: Patrocinios, derechos mediáticos y previsiones de ingresos para 2025-2029
  12. El streaming de eSports y juegos valdrá $3,6 billones en todo el mundo en 2025, ya que el patrocinio impulsa el crecimiento futuro
    George Miller (Mar 2021), eSports & Games Streaming to be Worth $3.6 Billion Globally by 2025, as Sponsorship Drives Future Growth
  13. El streaming de eSports y juegos tendrá un valor global de $3,6 billones en 2025
    Juniper Research (Mar 2021), El streaming de eSports y juegos tendrá un valor global de $3.600 millones en 2025
  14. Juegos de esports populares en 2025 por número de espectadores
    Esports Charts (2025), Juegos populares de esports en 2025 por número de espectadores
  15. Panorama mundial del livestreaming en el primer trimestre de 2025 - TikTok Live superó a Twitch en el ranking de plataformas de streaming
    Dmytro Murko (abr 2025), Q1 2025 Global Livestreaming Landscape - TikTok Live superó a Twitch en el ranking de plataformas de streaming
  16. Tamaño de la audiencia mundial de eSports de 2020 a 2025, por tipo de espectadores (en millones)
    Jessica Clement (enero de 2025), Tamaño de la audiencia mundial de eSports de 2020 a 2025, por tipo de espectadores (en millones)
  17. Estadísticas de espectadores de eSports 2025: Perspectivas de una audiencia floreciente
    Vidyut Jha (febrero de 2025), Estadísticas de espectadores de eSports 2025: Perspectivas de una audiencia floreciente
  18. 15 estadísticas de retransmisiones en directo que debe conocer en 2025
    Jacklyn (Mar 2025), 15 estadísticas de retransmisión en directo que debe conocer en 2025
  19. 34 Estadísticas de retransmisiones en directo (2025 datos + tendencias)
    Adam Connell (Mar 2025), 34 Estadísticas de retransmisiones en directo (Datos 2025 + Tendencias)
  20. Tamaño, cuota y análisis industrial del mercado de los eSports, por tipo de retransmisión (en directo y a la carta), por ingresos (derechos de los medios de comunicación, publicidad, patrocinio, entradas y mercancías, honorarios de los editores de juegos y otros), por género de juego (juegos de estrategia en tiempo real, juegos de disparos en primera persona, juegos de lucha, juegos multijugador de arena de combate en línea, juegos de rol multijugador masivos en línea y otros), y previsión regional, 2025-2032.
    Fortune Business Insights (Jun 2025), Tamaño del mercado de los eSports, cuota y análisis del sector, por tipo de retransmisión (en directo y a la carta), por ingresos (derechos de los medios de comunicación, publicidad, patrocinio, entradas y merchandising, honorarios de los editores de juegos y otros), por género de juego (juegos de estrategia en tiempo real, juegos de disparos en primera persona, juegos de lucha, juegos multijugador de arena de batalla en línea, juegos de rol multijugador masivos en línea y otros), y previsión regional, 2025-2032.
  21. Tamaño, cuota y tendencias del mercado de los deportes electrónicos de 2025 a 2034
    Shivani Zoting, Aditi Shivarkar (Enero 2025), Tamaño, cuota y tendencias del mercado de los deportes electrónicos de 2025 a 2034
  22. Mercado de los deportes electrónicos - Análisis y previsión del sector (2025-2032) Tendencias, impulsores, estadísticas, segmentación por género de juego, plataforma y modelo de ingresos
    Investigación de mercado estelar (Mar 2025), Mercado de los deportes electrónicos - Análisis y previsión del sector (2025-2032) Tendencias, impulsores, estadísticas, segmentación por género de juego, plataforma y modelo de ingresos
  23. Tamaño, cuota, tendencias y previsiones del mercado de los deportes electrónicos en Estados Unidos por modelo de ingresos, plataforma, juegos y región, 2025-2033
    Grupo IMARC (2025), Tamaño, cuota, tendencias y previsiones del mercado de los deportes electrónicos en Estados Unidos por modelo de ingresos, plataforma, juegos y región, 2025-2033
  24. Informe sobre el mercado de los eSports - Tendencias e innovaciones de 2025 a 2035
    Future Market Insights, Inc. (Jun 2025), Informe sobre el mercado de los eSports - Tendencias e innovaciones de 2025 a 2035
  25. Esports - India
    Statista (2025), Esports - India