23+ Tendencias y estadísticas de la industria del entretenimiento

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¿Se ha preguntado alguna vez cómo se ha transformado la industria del entretenimiento, de los éxitos de taquilla en las salas de cine a los atracones en streaming? Las tendencias de la industria del entretenimiento revelan un cambio dinámico determinado por la tecnología, los hábitos cambiantes de los espectadores y la distribución innovadora de contenidos.

A medida que nos adentramos en 2025, los datos muestran que el streaming, la IA y las experiencias inmersivas están redefiniendo la forma en que consumimos entretenimiento. Comprender estas tendencias es clave para mantenerse a la vanguardia en este panorama en rápida evolución: exploremos las cifras y las perspectivas que impulsan esta apasionante evolución.

Servicios de streaming: Revolucionando el consumo de contenidos

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Crecimiento de las plataformas de streaming

  • El mercado mundial del streaming de vídeo está valorado en $670 mil millones en 2025de $677,91 mil millones en 2024y se prevé que alcance $2,49 billones para 2032.
  • En mayo de 2025, el streaming representó 44.8% de toda la audiencia televisiva, superando la cuota combinada del cable (24.1%) y emisión (20.1%). En Mayo de 2021, el uso de streaming fue 71% menor que en Mayo de 2020.
  • Hay 1.800 millones suscripciones globales de streaming en 2025en comparación con 1.100 millones en 2020. En EE.UU, 83% de los hogares tienen al menos una suscripción de streaming, frente a 52% en 2015.
  • Se espera que el mercado de la transmisión de contenidos crezca de $163.620 millones en 2024 a $187,43 mil millones en 2025, a 14.6% aumento anual.

Auge de la producción de contenidos originales

  • Se prevé que el gasto global en contenidos de Netflix alcance los 1.000 millones de euros. $18 mil millones en 2025de $16.200 millones en 2024aunque está por debajo de su anterior objetivo de $17 mil millones.
  • En 2023, Netflix gastó cerca de $7 mil millones en programación original, ostentando la mayor parte de los presupuestos de contenidos originales de SVOD en todo el mundo.
  • Disney anunció un $5 mil millones reducción de los costes de contenido y no contenido en 2023 tras una pérdida neta superior a $1 mil millones en su segmento de venta directa al consumidor.

Cambiar los hábitos de visión

  • En 2025, los estadounidenses gastan una media de 13 horas y 11 minutos al día en medios digitales, con 3 horas y 6 minutos dedicada al streaming de vídeo.
  • Los dispositivos móviles representan más de 60% del consumo mundial de streaming en 2025de menos de 50% en 2021.
  • 26% de los usuarios de streaming hacen binge-watch al menos una vez a la semana, mientras que 19% atracones casi todos los días.
  • La penetración de usuarios de servicios de streaming es se espera que alcance los 17% en 2025, aumentando a 20,7% en 2027.

Modelos de suscripción y crecimiento de los ingresos

  • Se prevé que el mercado mundial del vídeo OTT genere $343.800 millones en ingresos en 2025de $307,62 mil millones en 2024.
  • Se prevé que la economía de la suscripción en todos los sectores alcance $1,5 billones para 2025, a 435% aumento en los últimos nueve años.
  • En 2025, 37% de los abonados al streaming en EE.UU. están en niveles con publicidad, frente a aproximadamente 30% globalmente.
  • El coste es el factor más importante para 84% de los usuarios de streaming, seguido de la facilidad de uso (81%) y la variedad de contenidos (79%).

Taquilla y cambios en la industria cinematográfica

Tendencias anuales de los ingresos de taquilla

  • Los ingresos mundiales de taquilla alcanzaron $42.500 millones en 2024rebote de $21.400 millones en 2020 durante la caída de la pandemia, y mostrando un 98.6% aumento a lo largo de los cuatro años.
  • La taquilla nacional en EE.UU. y Canadá totalizó $12.400 millones en 2024de $11.300 millones en 2023, mientras que los mercados internacionales contribuyeron $30.100 millones, creciendo a partir de $28.700 millones el año anterior.
  • La taquilla internacional representa ahora aproximadamente 70.8% de los ingresos totales, un aumento desde 68% en 2019, destacando la creciente importancia del mercado mundial.
  • El precio medio mundial de los billetes aumentó a $9.15 en 2024 de $8,65 en 2022, impulsado por la inflación y los recargos del formato de las primas.
  • La pandemia de COVID-19 provocó un fuerte descenso en 2020, con la caída de los ingresos de taquilla 51% en comparación con 2019; sin embargo, ha seguido una recuperación constante desde 2021.

El auge de las franquicias y las películas de superhéroes

  • Las películas de franquicia supusieron 62% de la taquilla mundial en 2024de 54% en 2018, lo que indica un dominio creciente sobre los títulos originales.
  • Sólo el Universo Cinematográfico Marvel (MCU) generó $8.400 millones mundial en 2024, superando su total de $7.900 millones en 2023.
  • Las secuelas y spin-offs han aumentado, con más de 45 películas de franquicia estrenadas en todo el mundo en 2024de 32 en 2019.
  • La demografía de la audiencia de los blockbusters se inclina hacia los más jóvenes, con 58% de los cinéfilos de 18 a 34 años que asisten a películas de franquicia, en comparación con 42% para películas originales.
  • Los ingresos por merchandising y cross-media de las franquicias alcanzaron $45 mil millones en 2024, pasando de $38 mil millones en 2020, impulsado por los tie-ins de streaming y las adaptaciones de juegos.

Crecimiento del cine independiente e internacional

  • El número de películas independientes estrenadas en todo el mundo aumentó a 9,800 en 2024, frente a los 8.200 de 2020, que representa un 19.5% crecimiento.
  • Títulos internacionales aportados $7.300 millones a la taquilla mundial en 2024de $5.900 millones en 2019, impulsado por los buenos resultados en los mercados europeo, surcoreano y latinoamericano.
  • Adquisición de plataformas de streaming 1,150 cine indie internacional en 2024, a 25% aumentar más de 2022, ampliando el acceso global.
  • Las películas independientes ganaron 42% de premios del festival en 2024de 35% en 2019, lo que indica un aumento del reconocimiento crítico.
  • Los canales de distribución de las películas independientes se diversificaron, y los estrenos digitales representaron 65% de lanzamientos de películas independientes en 2024, frente a los 48% de 2020.

Innovaciones en la experiencia cinematográfica

  • Los formatos premium, incluidos IMAX, 4DX y Dolby Cinema, contribuyeron $6.700 millones a los ingresos de taquilla en 2024, que representa un 15% aumento de $5.800 millones en 2022.
  • Las cadenas de cines de lujo experimentaron un 12% aumento de la asistencia en 2024, con precios de las entradas por término medio $22.50de $20.10 en 2021.
  • Se alcanza la adopción del billetaje sin contacto 78% de cines en todo el mundo en 2024, creciendo a partir de 52% en 2019, mejorando la comodidad y la seguridad.

Industria musical: Transformación digital y consumo

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Dominio del streaming en el consumo de música

  • En 2024, los ingresos mundiales por streaming de música alcanzaron $31.700 millonesde $25.900 millones en 2022, que representa un 22% aumento a lo largo de los dos años.
  • Spotify lidera con 515 millones usuarios activos en todo el mundo en 2025de 456 millones en 2023, mientras que Apple Music mantiene 88 millones abonados, un aumento desde 75 millones en 2022.
  • Superados los flujos de YouTube Music 1,5 billones anualmente en 2025en comparación con 1,2 billones en 2023, impulsado por la confección algorítmica de listas de reproducción y recomendaciones personalizadas.
  • Las métricas de las listas de Billboard incorporan ahora datos de streaming para 90% de las clasificaciones, en comparación con 70% en 2018, lo que refleja el paso de las ventas físicas a los flujos digitales.

Vinilo, CD y el renacimiento de los soportes físicos

  • Las ventas de vinilos alcanzaron 46 millones unidades en sólo en EE.UU. en 2024, superando las ventas de CD por primera vez desde el 1980s; los ingresos por vinilos también aumentaron a $1.200 millonesde $1 mil millones en 2023.
  • Las ventas de CD descendieron a 22 millones unidades en 2024, frente a 35 millones en 2019, mientras que las ventas de casetes siguen siendo nicho pero estables en 200,000 unidades anualmente.
  • Los soportes físicos representan ahora aproximadamente 15% de los ingresos totales de los artistas, frente a 10% en 2018, proporcionando una importante fuente de ingresos en medio del dominio del streaming.

Conciertos en directo y eventos virtuales

  • Los ingresos mundiales de la música en directo repuntaron hasta $30 mil millones en 2024, recuperándose de un mínimo pandémico de $9 mil millones en 2020.
  • Conciertos virtuales y eventos en directo generados $1.100 millones en 2024, doblando de $550 millones en 2022, con plataformas como Twitch y YouTube Live liderando el crecimiento.
  • Los modelos de eventos híbridos, que combinan la asistencia presencial y virtual, alcanzaron 450 millones espectadores en todo el mundo en 2024de 300 millones en 2022ampliando así el alcance de su audiencia.
  • Alcanzados los ingresos por patrocinio de eventos musicales en directo y virtuales $4.500 millones en 2024de $3.200 millones en 2021, lo que refleja un aumento de la inversión de las marcas en marketing musical.

La influencia de los medios sociales en las tendencias musicales

  • Los éxitos virales impulsados por TikTok supusieron 40% de entradas en la lista Billboard Hot 100 en 2024, frente a 25% en 2021, lo que demuestra el creciente impacto de los medios sociales en el éxito musical.
  • Media de los mejores artistas en Instagram y TikTok 150 millones seguidores combinados, frente a 120 millones en 2022, impulsando el compromiso de los fans y el marketing directo a los fans.
  • Los presupuestos de marketing musical que destinan gasto a las plataformas sociales aumentaron a 28% en 2024, frente a 18% en 2019, destacando la importancia estratégica de los medios sociales en la promoción.

La industria del juego: Del nicho a la corriente dominante

Ingresos mundiales del juego y segmentos del mercado

  • Se prevé que el mercado mundial del juego alcance $200 mil millones para 2025de $180 mil millones en 2023, que representa un 11% crecimiento durante los dos años.
  • Se prevé que los juegos para móviles dominen el mercado, con $110 mil millones en ingresos para 2025, frente a $95 mil millones en 2023. Se espera que le sigan los juegos de consola, con $50 mil millonesy se prevé que los juegos para PC alcancen los $40 mil millones.
  • Las franquicias más vendidas, como "Call of Duty" y "FIFA", generaron unos ingresos combinados superiores al $5 mil millones en 2024, sólo con "Call of Duty" arriba 8% a partir de 2022.
  • Las compras dentro de la aplicación y las microtransacciones supusieron $75 mil millones en 2024, un aumento de $62 mil millones en 2022, subrayando su papel fundamental en la monetización.

Explosión de los deportes electrónicos y los juegos de competición

  • Los ingresos mundiales de los deportes electrónicos alcanzaron $2.900 millones en 2024de $2.300 millones en 2022, impulsado por el crecimiento de los patrocinios y la publicidad.
  • Los principales torneos, como The International y el Campeonato Mundial de League of Legends, contaron con bolsas de premios que superaban los 500.000 euros. $50 millones en 2024de $40 millones en 2022.
  • Los ingresos de los jugadores profesionales aumentaron a una media de $150,000 anualmente en 2024en comparación con $120,000 en 2021, lo que refleja la creciente viabilidad de la carrera profesional.
  • Los ingresos por patrocinio y publicidad en los deportes electrónicos alcanzaron $1.200 millones en 2024, a 30% aumentar a partir de 2022, impulsado por las inversiones en marcas de empresas no endémicas.
  • La participación en los deportes electrónicos colegiados y amateurs se amplió a 3 millones jugadores a nivel mundial en 2024, doblando de 1,5 millones en 2020, impulsando el crecimiento de las bases.

Demografía y compromiso de los jugadores

  • La población mundial de jugadores superó 3.000 millones en 2025de 2.700 millones en 2022, con 45% de los jugadores son mujeres, un aumento desde 40% en 2019.
  • El tiempo medio de juego diario aumentó a 1 hora y 45 minutos en 2024en comparación con 1 hora y 30 minutos en 2022y la frecuencia de la sesión aumenta en consecuencia.
  • Se ha alcanzado la participación en juegos sociales y multijugador 70% de todos los jugadores en 2024de 60% en 2020, destacando la importancia de las características comunitarias.

Avances tecnológicos en el juego

  • La adopción de los juegos de realidad virtual y realidad aumentada ha alcanzado 45 millones usuarios activos en 2024, doblando de 22 millones en 2021, impulsado por la reducción de los costes de hardware y la mejora de los contenidos.
  • Golpe a las ventas de consolas 45 millones unidades a nivel mundial en 2024, un ligero aumento desde 43 millones en 2023, mientras que las ventas de GPU y periféricos crecieron un 12% interanual.
  • Los usuarios de juegos en la nube ascendieron a 120 millones en 2024de 75 millones en 2022, con juego multiplataforma apoyado por 85% de los mejores juegos, en comparación con 65% en 2020.
  • El diseño de juegos basado en IA y la generación procedimental se utilizan en más de 30% de nuevos lanzamientos en 2024de 15% en 2020, aumentando la variedad y el realismo del juego.
  • Plataformas de streaming como Twitch y YouTube Gaming vieron cómo las horas de visionado superaban las 70.000 millones en 2024, creciendo a partir de 55.000 millones en 2022, lo que refleja el creciente compromiso de la audiencia.

Tendencias en medios sociales y creación de contenidos

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El auge de los influyentes y los creadores de contenidos

  • El gasto mundial en marketing de influencers alcanzó $21.100 millones en 2024de $13.800 millones en 2021, que representa un 53% aumento a lo largo de los tres años.
  • Se espera que los principales creadores en TikTok e Instagram promedien 150 millones seguidores en 2025de 120 millones en 2022con tasas de compromiso que se mantienen estables en torno a 4.5%.
  • Los modelos de monetización se han diversificado: Los creadores de YouTube ganaron una media de $60,000 anualmente en 2024, un aumento de 20% desde 2021, mientras que el Fondo de Creadores de TikTok pagó más de $500 millones globalmente en el mismo año.
  • YouTube sigue dominando con 2.700 millones usuarios activos mensuales, Instagram le sigue con 2.000 millonesy TikTok subió a 1.500 millones usuarios mensuales en 2025de 1.000 millones en 2023.

Oleada de contenidos de vídeo de formato corto

  • Los vídeos de TikTok superaron 1,2 billones visitas al mes en 2025en comparación con 900.000 millones en 2023, mientras que los Instagram Reels y los YouTube Shorts combinados alcanzaron los 900.000 millones vistas mensuales.
  • Las campañas virales de hashtags en TikTok generaron más de 5.000 millones interacciones del usuario en 2024, lo que representa un aumento de 40% con respecto a 2022e impulsando tanto la visibilidad de la marca como la participación de los usuarios.
  • Las marcas aumentaron la inversión publicitaria en vídeos cortos a $18 mil millones en 2024de $11 mil millones en 2022, demostrando eficacia en el compromiso y la conversión.

Contenidos generados por los usuarios y participación de la comunidad

  • El volumen de contenidos generados por los usuarios (CGU) creció a más del 3.800 millones publicaciones en todas las plataformas en 2024, surgiendo de 2.900 millones en 2021.
  • Las plataformas informan de una tasa media de compromiso de la comunidad de 7.2% en publicaciones UGC, en comparación con 5.5% en contenidos de marca, lo que pone de relieve la ventaja de autenticidad del CGU.
  • Las campañas UGC de éxito, como el reto social "Comparte una Coca-Cola" de Coca-Cola, contaron con la participación de más de 15 millones usuarios en todo el mundo en 2024de 10 millones en 2020.

Privacidad, regulación y políticas de la plataforma

  • Las acciones de moderación de contenidos aumentaron a 12.000 millones derribos a nivel mundial en 2024, a 15% subir a partir de 2022, impulsado por una aplicación más estricta de la desinformación y los contenidos nocivos.
  • La preocupación por la privacidad de los usuarios llevó a 18 millones exclusión voluntaria de la publicidad dirigida en 2024, frente a los 12 millones de 2022, afectando a los modelos de ingresos publicitarios de las plataformas.
  • La confianza en la transparencia de las plataformas mejoró ligeramente, con 65% de usuarios que declaran confiar en las políticas de contenidos en 2024en comparación con 58% en 2021.

Conclusión

La evolución de la industria del entretenimiento, impulsada por los cambios en los comportamientos de la audiencia y los avances tecnológicos, no muestra signos de desaceleración. Desde el auge de las plataformas de streaming hasta los juegos inmersivos y los contenidos impulsados por la IA, los datos ponen de relieve un futuro rico en innovación y oportunidades.

Mantenerse informado sobre estas tendencias ayuda a creadores, comercializadores y aficionados por igual a navegar por este vibrante paisaje. A medida que la industria sigue adaptándose, reflexionar sobre estos puntos de vista puede inspirar ideas y estrategias nuevas. Siga explorando estas novedades para mantenerse conectado con lo que viene en la siempre cambiante historia del entretenimiento.

Perspectivas sobre tendencias y estadísticas de la industria del entretenimiento

¿A qué ritmo crece la industria del entretenimiento?

Se prevé que el mercado mundial del entretenimiento alcance los $46.890 millones en 2030, con una CAGR del 7,8%. Más de 683.000 empresas y 33 millones de empleados impulsan la expansión de este sector, alimentado por los contenidos digitales y la innovación tecnológica.

¿Qué está impulsando el auge de los servicios de streaming?

El streaming representa ahora 36% del uso de la televisión, con una estimación de 1.800 millones de suscripciones mundiales para 2025. Los factores incluyen el acceso móvil, las recomendaciones impulsadas por IA y el auge de los contenidos originales.

¿Qué importancia tiene el juego en la industria del entretenimiento?

Se espera que los ingresos de los juegos alcancen los $200 mil millones en 2025, superando a los de las industrias del cine y la música. Con más de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo y 95% de ventas de juegos digitales, el dominio del juego es evidente.

¿Cuáles son las últimas tendencias de la industria musical?

La música impulsada por la IA, los conciertos virtuales y los derechos de autor garantizados por blockchain están transformando la forma en que los aficionados experimentan y los artistas monetizan la música. Las plataformas digitales y las tecnologías inmersivas están a la vanguardia de la innovación.

¿Cómo están influyendo las redes sociales en el entretenimiento?

Con 50 millones de creadores en todo el mundo, el vídeo de formato corto y el marketing de influencers están en auge. El comercio social y los contenidos impulsados por la IA están redefiniendo la forma en que el público participa y las marcas conectan.

Referencias y citas:

  1. Estadísticas de los servicios de streaming de vídeo (2025)
    Fabio Duarte (Jun 2025), Estadísticas de los servicios de streaming de vídeo (2025)
  2. Tendencias y estadísticas del streaming de vídeo para 2025
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  4. Perspectivas del mercado de streaming de contenidos 2025-2034: Identificación de los motores del crecimiento, las tendencias tecnológicas y el impacto de las políticas
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  5. Gasto en contenidos de Netflix en todo el mundo de 2012 a 2025 (en miles de millones de dólares estadounidenses)
    Julia Stoll (Jun 2025), Gasto en contenidos de Netflix en todo el mundo de 2012 a 2025 (en miles de millones de dólares estadounidenses)
  6. El mejor modelo de ingresos OTT en 2025: AVOD, SVOD y TVOD
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  7. Desbloquear el crecimiento predecible: Comprender el modelo basado en suscripciones
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  11. Tendencias de los medios de comunicación y el entretenimiento en 2025: Los grandes cambios y las nuevas tecnologías impulsan la industria
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  12. Previsión para 2025 de los medios de comunicación y el entretenimiento: Lo que viene para los proveedores de contenidos, el entretenimiento en directo y los deportes
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  13. Perspectivas de los medios de comunicación y el entretenimiento para 2025
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  15. Tendencias de los medios digitales en 2025: Las plataformas sociales se están convirtiendo en una fuerza dominante en los medios de comunicación y el entretenimiento
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  16. Informe sobre las predicciones de la industria de los medios de comunicación y el entretenimiento para 2025
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  17. Las 17 principales tendencias del entretenimiento y los medios de comunicación en 2025
    Noah Fram-Schwartz (mayo de 2025), Las 17 principales tendencias del entretenimiento y los medios de comunicación en 2025